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要点をまとめるって難しいね・・・ 長く書いても自分でまとまらなくなるからこういうの書くの非常に苦手であるw とりあえず意識高いところ ①相手のノーマルジャンプや2段ジャンプ見たらくぐり抜け ②バリ直(最悪バリアでもOK) ③D釘を使わせる ① くぐり抜けたらカボチャ設置でもAロベ9DでもOK カボチャ作って遠距離であればBロベ+6Dがバングに結構有効(相手が動きまわってるか大砲にD合わせようとした所にカボチャが当たるため) ② 5Cと6Aの択が厄介なので6Aをできるだけ意識から外すためにバリアで距離を離す。 2B止め、2C止め、双全部直ガしておけばターン交代できると思うのできちんと直ガできるように 問題は2C>ディレイ双でCHもらうことなのである程度ディレイを意識したらタイミングでの直ガ 直ガしたらスライド2Aでとりあえず振れる ③ まあこれ皆思ってるよね。D釘使わせたら地上で捕まえるってのが一番きついからジャンプで避けるのが基本 最悪空中バリアガードで直ガするとコマ投げが紫にならないときがあるのでやらないほうがいいきがする 中距離でのD釘は6A、Aロベで消せたりするけど硬直に5A刺さるからやっちゃだめ 【開幕】 Aロベ以外ならなんでもいいんじゃないだろうか Aロベは3CぶっこみCHからいきなり画面端行くんでやっちゃだめ! よくやるのは空中バックダッシュと微ダ2A HJBは相手の空双CHから痛い目みる。見せてくる相手にはしないほうがいい 【起き攻め】 2A>(2A)>確認が基本 相手が6D擦ってたら転移見て2Cか3Cおしっぱが安定? 椅子にするなら起き攻め5B確認>2Cでも良し 【被起き攻め】 痛いのはバクステ狩りダッシュ2B、5C 通常投げはむしろダメ下がってるみたい。 ここピンチでありチャンスである。 凌げば凌ぐほど相手は釘使うからガードできる自信あるならバリアで離しながら頑張る。無理なら一回目の崩ししのいで②で書いたように直ガからスライド2A 僕はガード>バクステ>上いれっぱの順かな または体力あって相手がレイチェルの近くなら前受け身を中央側で狩らせて脱出も有り 【対空】 地対空 基本はくぐり抜けで拒否、下手な読み合いに持ってかない 6Aは相手の空中行動一回目のときはやらないほうが良い →近距離で一回目でめくれるような位置なら次に動いても6Aが当たるから振っても良い 空対空 レイチェル昇りJBがともかく強い。ある程度読んでって振ってよし →すかったら相手の空投げ意識して何もせず着地か空ダ これを見せ始めると逆にバングから昇りJA等出してくるので余計にくぐれるようになる 【その他】 中距離のAロベはほどほどに →見せすぎると3Cでぶっ込みから死ぬ。けどある程度見せて3Cされたら次はJ2CDで殺せばいいと思う 中距離ダリアは大噴火に負ける →遠距離は無敵切れて当たる 置き2A、5Bは有効 →硬直に釘、5B刺されない限りは判定的には結構勝つ 今のとここんなところかな? 家庭用出たら仲良いバングの人と対戦して動画録るんでそうしたらアップして考察する
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必殺技 真空烈風バング落とし[623C]【2095】 投げ抜け不能のコマンド投げ。 起き上がりやJ4B、立ちA2Aなどからどうぞ。 ヒット後は下り際に硬直が解けるので寝っぱにはJCで追撃、 後ろ回転受身を予測できればC釘などを投げておくと相手の動きを封じられる。 前作より補正が緩くなったらしく、 RCから追撃した時のダメージが大きい。 昇天粉砕バング落とし・改[(空中で)623C]【2485】 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。 前作よりも空振り時の硬直が減っている。 今作はスロウリジェクトミスの時間が延びているので、 JAやJBを混ぜつつタイミングをずらしてコマ投げを決めていこう。 バング双掌打・金剛戟[623B]【1000】 ★ガードプライマー削り技★ 上方向の判定が増えており、空中のカルルにも2B 双が繋がる。 ヒット時の壁バウンドの高度が高くなり、より追撃が容易になった。 硬直と補正ptが減ったらしく、コンボに組み込みやすくなった。 しかし同じコンボ中に2回使うと大きく強制補正が掛かる。 カウンターヒット時、フェイタルカウンター。 バング双掌打・天剛戟[(空中で)623B]【1100】 ★ガードプライマー削り技★ こちらも上方向への判定が伸びており、 高めのJB当てからやや強引に繋げることが出来る。 カウンターヒット時、フェイタルカウンター。 バング流手裏剣術 [(空中で)236 + AorBorCorD]【A・B・B爆発・C 300】【D 420×3】 A釘は前作よりも毒ダメージが強化された。 その反面着地硬直が微妙に増えているため敵前着地は注意しよう。 A釘の毒はおそらく800~1200程度はあるのではないか。 B釘は空中で一時停止せず、慣性を付けたまま投げることが出来る。 地上投げのキック直後のB釘慣性が重宝する。 慣性を付けたA釘orB釘は空中ダッシュからなら出せるが、 釘ダッシュからは不可能。 釘設置[(空中可)214AorBorCorD] 硬直などは前作のまま。 今作も低空AC設置とBC設置で連結が可能。 設置の認識判定が広くなった。暴発注意。 秘術・バング瞬間移動の術[GP成功時にAorBorC] 多段技を取った場合でも転移が可能となっている。 転移後にGPを取れば、また転移することが可能になった。 秘術・疾風バング瞬間移動の術[(空中で)GP成功時にAorBorC] 多段技を取った場合でも転移が可能となっている。 転移後にGPを取れば、また転移することが可能になった。 ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%消費) 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」[2363214C]【3342】 ★ガードプライマー削り技★ 投げ無敵および飛び道具無敵は健在。通常攻撃に対する無敵は要検証。 火力は気持ち程度下がったが、相変わらずのダメージなので コンボ〆に使っていける。始動次第では最大5000ダメも夢ではない。 コンボ補正ptが減少したらしく、生当て後には追撃も可能。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 [(風林火山が燃えている時)632146D] 発生後、相手より2F早く動ける仕様は健在。 前作にもJBなどの例があったが、 今作でも特定の通常技の性能が変化する(受け身不能時間が延びる)。 なお、使用後はBGMが「お前の鉄槌に釘を打て」に変化する。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」[632146B]【 * 】 完全発生保障。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」[236236D【2337】 オーラを噴出し、当たった相手を吹き飛ばし、 分身からのダブルクロスチョップで叩き落して決めポーズ。 空中ガード不能(バリアは可能)。発生がかなり早く割り込みに使える。 切り返しに乏しかったバング待望の技。 ガードされてもこちら側がやや有利である。 ヒット後は緊急受身されると微不利程度。 主にトドメに使用したい技である。 アストラルヒート (自分が次のラウンド取得で勝利、相手の体力が35%以下、 ヒートゲージ100%消費、バーストアイコンが1つ以上使用可能) 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」[6321463214D]【一撃必殺】 ゲージ100%だけでなく、バーストも消費するので注意。 前作にあった高度制限が解除された。 1Fから投げに対してもGPが発生し、転移も可能。持続は長くガード不能判定。 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい。 これを見事ヒットさせるとバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボの〆と詐欺重ねと受身狩り DD技〆について 運び・状況重視→大噴火〆 ダメージ最低保障608 完走ダメージ重視→阿修羅〆 ダメージ最低保障990 OD(風林火山)時→OD大噴火〆 ダメージ最低保障912(火点灯時) 阿修羅の最低保障ダメージは大噴火より約400程高く、 阿修羅の方が相手のODゲージが回復する量が大噴火より若干少ない為、倒しきれるのが分かっているなら阿修羅〆にする方が良い。 中央では画面端まで連行して状況を重視したいなら大噴火〆もあり。 大噴火はコンボの早い段階で〆に組み込むとダメージ面では優秀。 画面端では5A 5B 阿修羅〆や5C 6D 阿修羅〆や2B (5B) 阿修羅〆などのコンボパーツが安定。 OD倒しきり時はOD大噴火〆が安定(というより〆パーツとして使いやすいので) コンボの〆パーツについて 1:(地上)5D〆 CPより地上HITで浮かなくなり、よろけ状態になるよう変更。 前作のラグナのまだお〆が、地上屈くらいならどこでも可能になったような感じ。 いわゆる安全起き攻めにいける。 画面端空中HITだと壁張り付きになる。 長所:受身狩りやリバサ無敵技を警戒するなどの読み合いを一切なくせる 短所:ダメージがあまり伸びない(rcすればダメージは伸ばせる)。屈くらいでしか繋がらない。 2:(地上)2C〆 安全に釘設置できる。ダウンした相手よりかなり早く動き出せる為、起き攻めのバリエーションが豊富。 長所:起き攻めの有利時間が長い。 キャンセル釘設置が間に合う、傘をキャンセルで出せる、jc可能(jcから9JB、8jc or 9jc低ダJB、9jcすかし2Aなど色々) 画面端であれば2C 低空C釘設置が間に合う。画面端B設置も一応可能(邪魔になる可能性もあるが) 短所:ダメージが伸びない。 3:(地上)双〆 相手を端に吹き飛ばせる+ダメージ重視の選択肢。 中央からの双〆であれば釘設置を2つできるくらいの余裕はある。 長所:ダメージが伸びる、相手を吹き飛ばせる、釘設置可能、双をrcして傘を重ねることも可能(画面端限) 短所:中央の場合、距離を離してしまう為、ダウン後の起き攻めにいけない。 端付近なら問題なく起き攻めへ。 4:(地上)5C 6D〆 長所:中央だとB釘設置がお手軽、jc可能(2C〆の項目と同様) 短所:ダメージが伸びない 5:(エリアル)JA JB JC jc JC J2C〆 最もオーソドックスなエリアル〆。 ダウンを取れるのでJ2Cで落としたあと起き攻めへ。 長所:安定のエリアル 短所:画面端の場合、着地後に密着してしまう 画面端だと受身狩りしにくい 6:(エリアル)JB JC jc JB JC J2C〆 5のエリアルより若干ダメージが高い。 長所:ダメージが高い 短所:高度やキャラによっては最後のJ2Cがスカる。 7:(エリアル)(JAorJB )JC jc低ダJC J2C( A釘)〆 長所:割と起き攻めの有利は長い、A釘〆で受身狩りができる、運搬距離が伸びる 短所:画面端だと密着してしまう 8:(エリアル)JA JB JC jc(画面端の場合8jc) J2C〆 空中行動を一回残したエリアル〆 ムササビなども使える。 長所:画面端で8jc J2Cとすることでダウンをとった相手の距離が離れ受身狩りがしやすくなる J2C後に空中ダッシュが1度だけ可能。低ダJBなどから最速受身の相手に奇襲可能 エリアルの高度調整でJCが当らないと判断した時にも有効 短所:特になし 9:(エリアル)hjcJA JB J2C〆 やや使いどころを限定するエリアル〆 J2C〆後 ムサ バリガ 空中ダッシュなど、ややネタに富んだ行動が可能。 活用例としてはムサ バリガ 前後空ダD釘 or JBなど。 10:(エリアル)(JA) JB JC jc (JA) JB JC 空双〆 ダメージ重視の〆。倒しきりなどはこちら。 中央なら相手を端方向に吹き飛ばすだけだが、画面端付近の空双〆なら張り付き効果でそこそこ有利をとれる。 コンボ時間が残ってないと空双当てた後すぐ復帰されるので注意。 11:(端エリアル)2B 6C JC J2C〆 あまりコンボ時間が残ってない時用の双後の安定の端〆。 画面端だとダウン後に密着してしまうので、密着した状態から起き攻めにいくのが苦手なら A釘〆で受身狩りを狙ったり、↓の空コマ投げスカC釘も併用するといいかもしれない。 12:(端エリアル)2B 6C (JB) JC 空双〆 ダメージ重視の〆。コンボ時間が残ってないと空双当てた後すぐ復帰されるので注意。 13:(端エリアル)2B 5B jc JA JB JC jc JC J2C〆 コンボ時間が結構残っている時のダメージ重視の〆。 コンボ時間余らせてる時はJB JC JB JC 空双〆が一番ダメージが良い。 その他1:(端エリアル)J2C〆 空コマ投げスカ 着地する前にC釘 過去作からある、ねっぱ狩り・前転狩り。ボタン受身を取らないと補正の切れたC釘が刺さるネタ。 おしっぱ受身ガードだとC釘ガードになる。 2B 6C JC J2C後だと前転狩りにも対応しやすい。 ※端C釘始動はダメージ2000前後~阿修羅〆で最大2000後半 噛み合えば前転を狩ることも可能。 その他2:(端エリアル)(双 2B 5Bor5B空中ヒット)hjcJA JB JC J2C〆 J2Cダウン追い討ち 過去作からある、遅らせ受身、前転・ねっぱなし対策。 受身を遅らせる相手にJ2Cを一発多く当てることが出来る。 その他3:(端エリアル)JA JB JC JC J2C〆 B釘 B釘の爆発をヒットさせる前転狩り(の釣り行動) 相手前転(バング画面端に着地)→相手前転にB釘爆発ヒットで相手浮く→5B拾い等から爆発始動コン 大体だが、爆発ヒット 5B (2B) JC 低ダJC J2C A釘 5A ~などのアドリブコンボへ繋ぐ。 難点は中央方向に逃がしてしまうことと、前転に噛み合わなかった際、画面端起き攻めのチャンスをあっさり逃してしまう二点。 バングがB釘で着地遅れるのを見て、端の前転逃げを誘うただのネタ。 その他4:(画面端)双 2B 5D〆(壁はりつき) ダッシュ裏周り 5Dはりつき後にダッシュで裏回れることを利用したネタ。おしっぱ受身・N受身に有効。 7jcJ4Bで裏、8JCor9JCで表、7JCで裏(たまに表になることもある) やや難しいが受身に対して微ダッシュ2Aをすると低姿勢で相手をすり抜けることも可能。 その他5:(画面端)JD C釘 5D空中ヒット(壁はりつき) 6C jc J2C〆~ J2C〆後に再び空中行動が可能 低ダJBなど その他6:(画面端)5A 6C jc JD C釘 5D 6C C釘 高め当て5C空中ヒット 傘 5Cを高めで当てると若干有利が増える。 ノーゲージでできる端傘重ねの一発ネタ。 その他7:(画面端)~双 rc 傘 50%+釘4本消費するが、安全に傘を重ねることが可能。 手間はかかるが、初見殺しとしては強力な部類。リターンは大きくないので 画面端まで追い詰めた時など、あと1回崩せば勝ちという場面で使うといいかも。 その他8:(中央エリアル)~J2C〆 ディレイ(降り際)A釘 相手の後転やねっぱ・遅らせ受身に対しA釘を刺すことが可能。 利点としては空中受身を取られない。中央の後転読みで使ったりする。 その他9:(端エリアル)~J2C〆 空中C釘設置 降りJB 相手の受身動作に降りJBが刺さる、リバサ無敵技に対しての詐欺重ねになり、遅らせ受身・ねっぱなしや前転狩りにもなる画面端では有効な起き攻め。 安全にて端維持できることと、 様子見されてもあまり目立ったリスクがないのが利点。最速でリバサ無敵技を出されてもガードが間に合う JA JB JC jc (JC) J2C〆、2B 6C jc JC J2C〆などから。 C設置 降りJBを出せる高度があれば別に多少パーツが違っても問題ない。 刺さった際は大体でJBヒット 5B(入れ込み) JC dlJ2C A釘 5A 6C jcJD C釘 5C 6D 双 2B 6C JC J2Cなどを使おう。(約2900+毒) 一本釘消費するのとおしっぱ受身だとJBが上手く重ならない点がネック。 おしっぱ受身で対策してくる相手にはA釘〆の受身狩りと併用するのが良いかも。 受身狩り 中央の前後転・ねっぱ狩り 安定重視1:2A 5B~ 安定重視2:前転見て5A 5B~ リターン重視:(後転読みダッシュ)2B 5B入れ込み、3C(rc) 画面端の前転・ねっぱ狩り 安定重視1:やや離れた位置か密着で2A 5B(前転狩りは安定するが、密着してる場合リバサも警戒) 安定重視2:やや離れた位置で様子見。前転に5A 浮いたところに5B(あくまで端維持のプレッシャーかけたいならこっち) リターン重視1:2B 5B入れ込み(補正切れるタイミングでねっぱ狩も兼。抜けられたり、リバサ無敵技をくらいやすい) リターン重視2:ねっぱ狩り兼。前転に6Aから双や6Cに繋ぎコンボへ。ほぼ入れ込みでないと繋がらないのであまりやる機会はない 中央・画面端端A釘〆後の選択 相手ボタンのみおしっぱで最速受身をとっていた場合 1:5C 2:投げ 3:コマ投げ 相手がボタン受身取らない場合 1:5C 2C 双くらいまで入れてダメージを少しでも伸ばす 2:5C 6D 大噴火or阿修羅などでダメージを伸ばす手段もある 相手が空中おしっぱ前受身を取った場合 空中前受身読みで裏から空投げor空コマ投げ→リターン大 相手が空中おしっぱ後ろ受身を取った場合 一点読み空コマ投げ、JAから地上へ落としに行く 地上ダッシュ→相手の裏から空投げor空コマ投げ
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このwikiについて ここは格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラであるシシガミ・バングの攻略wikiです 攻略記事への参加は新情報や訂正なども含めて自由ですので気軽にどうぞ 基本的にしたらばスレからの転載が多いです 更新したらスレに報告するといいかもしれません ここの情報をスレで話題にされると編集者は喜びます PCの方はメニュー、携帯の方は携帯用メニューから各項目へ 現在、CHRONO PHANTASMA ver2.0への情報移行を全力で進めています ※過去作の情報をお探しに来られた方へ アーケードのバージョンアップに伴いメインとなる情報をCPver2.0のものに変更します CP無印以前の情報はメニューにあるタブを開いてください ※現在Wiki編集者を大募集中です 新しい情報の追加や間違った情報の訂正等をお願いします wikiの編集方法についてはこちらや一番上にあるメニューからどうぞ 一番上にあるメニューの「編集」をクリック→「このページを編集」を選べば誰でも簡単に記事の修正ができます 記事の編集が済んだら認証文字(歪んだ英数字の羅列)を入力してページの保存ボタンを押せば編集完了です もし編集に失敗しても「表示」→「このページの編集履歴(バックアップ)」から簡単に編集前の状態に戻すことができるので安心です 編集の練習がしたい方はこちらからどうぞ レバー方向表記 7 8 9 \ ↑ / 4 N 6 = ← N → 1 2 3 / ↓ \ 略語一覧 →コンボの繋がり jc → ジャンプキャンセル jcc → ジャンプキャンセルキャンセル hjc → ハイジャンプキャンセル dc → ダッシュキャンセル dl → ディレイ(遅めに入力) ch → カウンターヒット fc → フェイタルカウンター DD → ディストーションドライブ AH → アストラルヒート RC → ラピッドキャンセル CA → カウンターアサルト BB → ブレイクバースト G3 → ギリギリガード GP → ガードポイント CT → クラッシュトリガー OD → オーバードライブ コマ投げ → 真空烈風バング落とし 空コマ投げ → 昇天粉砕バング落とし・改 双 → バング双掌打・金剛戟 空双 → バング双掌打・天剛戟 釘 → バング流手裏剣術 転移 → 秘術・バング瞬間移動の術または秘術・疾風バング瞬間移動の術 設置 → 釘設置 傘 → 萬駆嵐禍陣 ムササビ → 裂空ムササビの術 大噴火 → 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 風林火山 → 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 阿修羅 → 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 疾風 → 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 麗しの君 → ライチ=フェイ=リン したらば攻略掲示板 BLAZBLUE CENTRAL-FICTION BBS 現行スレ シシガミ・バング part27 攻略スレ・過去ログ シシガミ・バング part26 シシガミ・バング part25 シシガミ・バング part24 シシガミ・バング part23 シシガミ・バング part22 シシガミ・バング part21 シシガミ・バング part20 シシガミ・バング part19 シシガミ・バング part18 シシガミ・バング part17 シシガミ・バング part16 シシガミ・バング part15 シシガミ・バング part14 シシガミ・バング part13 シシガミ・バング part12 シシガミ・バング part11 シシガミ・バング part10 シシガミ・バング part9 シシガミ・バング part8 シシガミ・バング part7 シシガミ・バング part6 シシガミ・バング part5 シシガミ・バング part4 シシガミ・バング part3 シシガミ・バング part2 シシガミ・バング part1 したらば雑談掲示板 BLAZBLUE CONTINUUM-SHIFT 雑談用 現行スレ 忍法雑談スレ 動画 BLAZBLUE OPムービー(youtube) BLAZBLUE OPムービー(youtube) バング殿のテーマソング お前の鉄槌に釘を打て (ニコニコ動画) お前の鉄槌に釘を打て・音質改善Ver.(ニコニコ動画) youtube、検索「BLAZBLUE」 ニコニコ動画、アークシステムワークス公式チャンネル ニコニコ動画、タグ検索「BLAZBLUE」 「ブレイブルー」 「バングあり動画」 ニコニコ動画、獅子神萬駆連続攻撃入門 中央・画面端編 【ブレイブルーEX】 他キャラwiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki テイガーwiki タオカカwiki・タオカカwiki2 レイチェルwiki アラクネwiki ライチwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13(Λ-11)wiki・ν-13まとめ攻略サイト ツバキwiki ハザマwiki μ-12wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) ほぼ全ページにコメントフォームを設置してみた。これで携帯からでもWikiに参加できると思う。 -- (名無しさん) 2009-06-01 01 07 56 立ち回りのページに関連項目を入れてメニューをすっきりさせてみた -- (名無しさん) 2009-07-01 10 48 45 基本的な動き の 覚えておきたい基本的なコンボってところですみかっこ内に書かれてる数字ってタダメージですよね?レバー入力じゃないですよね? -- (名無しさん) 2009-07-28 17 52 14 はい、ダメージです。当Wikiで【】内にはダメージが記載されております。 -- (名無しさん) 2009-07-29 11 56 36 メニュー改装その2。苦情があればお早めに。 -- (名無しさん) 2009-08-03 12 03 23 バングチャレンジモードの詳しい攻略して欲しい。本家wikiは未作成ばっかりだし -- (名無しさん) 2010-08-07 18 18 38 風林火山中の6C j4C C 2Dの途中C 2Dの入れるタイミングがよくわからないのですが何かコツはあるんでしょうか?わかる方いらしたら教えて下さると助かりますです。 -- (名無しさん) 2011-05-20 21 31 55 メニューに通常投げコンボのリンクを入れてページ名に「-CS2」を入れ忘れてしまいました -- (名無しさん) 2011-06-23 03 05 27 コンボ -- (名無しさん) 2012-06-22 13 03 42 自分勝手で申し訳ないですが、バング殿のムササビの入れるタイミングが分かりません -- (名無しさん) 2013-07-11 15 43 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カルル殿に挑むときの心得でござる 一、カルル殿と姉との間には絶対に入らないように注意するべし 一、2Cから大噴火は入らない、注意すべし 一、ダウン状態からの2B 双は入らない、注意すべし 一、後ろ投げからじゃないと蹴らないでC釘が入らない、注意すべし 一、その他色んなコンボが入らない、注意すべし 一、空投げを食らったら死亡する、注意すべし 一、ハメられても相手のミスを信じ、最後まであきらめず戦うべし 903 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 18 20 16 ID AKU48Mo2O バングでカルル倒したら カルル『姉さん…どこ…どこなの…』 バングでジャンプしたから バング『こっちでござる』 ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載開幕 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載安易な投げハメの脱出方法 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載カルル戦の設置について コメントフォーム 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 939 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 32 19 ID rIt2v8YE0 カルルは辛いですね… なかなか判定勝ち出来ない・コンボが出来ないのと、あっちのワンチャンスで死んじゃうのが面倒 開幕 開幕のカルル側の行動を覚えてる限り。他にもあるかもしれないです。 C 負ける行動 その場牽制やダッシュA,Bを狙うと負ける。 勝てるっぽい選択肢 最速前ジャンプJCで潰せる。直ガしてゲージを稼ぐ。ディレイD,6DでGPを取る。 昇りJA 負ける行動 最速前ジャンプ。 勝てるっぽい選択肢 様子見から、昇りJA。 様子見 負ける行動 前ジャンプすると6Aや昇りJA,Aヴィヴァーチェで回避→姉と挟む。 勝てるっぽい選択肢 ダッシュA,Bから固め・崩し。 バクステ(→ディレイ姉行動) 負ける行動 突っ込む行動全般。 勝てるっぽい選択肢 リスクを与えるのは難しいので無理はしない。姉を動かしてないなら3Cの持続がぶっ刺さる。 姉が動いてるなら様子見で、姉ゲージがちょっと減った分はリターン勝ち。 Bヴィヴァーチェ→姉パンチ(6D) 負ける行動 ダッシュA,BやGP。 勝てるっぽい選択肢 様子見からジャンプで挟まれないように逃げる。もしくは脚属性付きの2A,2Bで潰す。 低ダ 特殊な軌道の空投げ 負ける行動 最速ジャンプが吸われる。落とさないとカルルと姉に挟まれる。 勝てるっぽい選択肢 様子見してからA,Bがヒット。 個人的には様子見安定。挟もうとしてくるならそれに対応していく。 リターンしか見てない開幕ステップ→投げとかにも、ステップ見てからAで暴れる。 開幕Cばっか振ってくるなら、最速前ジャンプJCをたまーに見せる。 940 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 33 47 ID rIt2v8YE0 立ち回りは、基本的には挟まれないように動くのが大前提。 でもよほど実力差があるか、読みが噛み合ってバングの受身狩りループで殺しきるか以外では、 1ラウンドに少なくとも1回は挟まれちゃう場面があると思います。 挟まれないようにするには、前後hjから空ダしたり、 設置して釘ダッシュしたりして、常に「バ・カ・姉」という状態で攻める。 「バ・姉・カ」の配置だと、姉が邪魔でカルルに攻撃できないうえ、 姉を盾にしつつカルルが空ダやヴィヴァーチェで挟みに来るので状況がかなり悪いです。 この配置になってしまったら、無理せずジャンプやバクステで逃げた方がいいと思います。 「バ・カ・姉」の状態でカルルに触ったら、基本的にはめくりJ4Cの選択肢は外して攻めた方がいいと思います。 めくりの後はカルルと姉とに挟まれてしまう危険があります。 バングの連携は密度が薄いので、直ガA暴れなどで割られてしまう事があります。 姉を殴って姉ゲージを減らしたいなら、jcできるA,2B。近くにカルルがいなくて安全そうなら6A,Cで削っても大丈夫。 でも積極的に殴る必要はないと思います。余裕があったら、程度で。 2D(姉バレー)とコンブリオ(姉が爪を伸ばす)は、バリア・直ガ・直ガバリアもできない完全空中ガード不能。 だけどJDのGPでは取れるんで、どうしようもなさそうな時は頼ってみるのもいいかも。 でもバレー→投げハメでは、JDのGPが4Fからだから頼れない。 投げ抜けの性能がよくわからないけど、「投げ抜けの硬直をキャンセルしてJD」とかで、 投げ抜けに付いてる無敵時間を利用しつつJD、なんて事ができたら良かったんだけど… ムックに空中投げ抜けについて、詳しい事が書いてなかったから困る… ピッタリ姉2Dの持続を重ねられちゃってる場合は、最速・ディレイ投げ抜けから空ダして抜けるしかないです。 重なってないと判断したらJDでもいいけど、それなら空ダとかで逃げた方がまだリスク低いと思う。 挟まれちゃったら、直ガして入れっぱ、6D(D)、A暴れ、大噴火とか。 入れっぱは比較的リスクが少ない。入れっぱ潰し連携もあるらしいけど、そこは読み合い。 6Dは投げ抜けを仕込んでC空蝉。出し切りやA空蝉だと危ないんじゃないかな… 6CやJ2Cの中段もあるので、それ対策にはDで割り込み。 大噴火はほとんど6C一点読み。 姉が動いてない時なら、移動距離が長いバクステもあり。 姉が動いてるとバクステ止められて死んじゃうんですけどね。 945 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 22 14 ID Yv2zrZVEO カルル側の開幕立ちCにはブリオも同時に仕込まれてる確率が高い。立ちCはヒット時しかjcできないから、ガードしても後に続くものがあまり無いのが幸いだね コンボ選択は起き攻め重視で安定がいいのかな 地元にバング使いとカルル使いが自分ぐらいしか見当たらないから対策に困る 948 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 58 40 ID 4p2/PlMM0 カルルのJ攻撃はJB先端や先だしJAで勝てて、こっちのめり込ませJCはカルルは落とせないっぽい。 人形対空にだけ気をつけてJ4Cでのひき逃げと空対空が主かな。それらでちょこちょこ稼ぐのがカルル戦では需要かと 952 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 18 54 ID AEHJX03k0 940 姉バレーって8Dじゃなかったけ? 挟まれたときの対策での上いれっぱは、バックジャンプすると読みの置き8Dで 狩られてバレーだからリスクはある。 飛ぶなら前ジャンプだけど、カルル側もJAで引き摺り下ろしつつ8Dってのもある。 こんなこと言ったら対策にもならないがw ちなみにバクステすると姉と密着するけど、そこにジャンプ読みの 8D置かれてたら立つと喰らうので屈ガードしておくこと 後、カルル戦ではB,D釘設置よりもA,C釘設置の方が高い分、使い勝手いいかなと思った。 できれば画面端に設置しておくと端の固めを抜けるのに役立つ 956 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 41 06 ID XyjNx.Eo0 945 >開幕Cにブリオ仕込み カルル側にはそういう行動もあるんですね… それやられちゃうと、開幕ジャンプはリスク高くなっちゃいますね。 やっぱり開幕は様子見が安定なのかな。 948 今までJCがカルル6Aに落とされて困ってたんですけど、 めり込むように出せば勝てるんですね。ありがとうございます。 カルル側は逃げるバングに対していいダメージソースはないような気がするので、 両キャラの体力差・単発でのダメージ差も考えると、 体力リードしたらタイムアップ勝ちも考慮したリスクを抑える立ち回りがいいんでしょうか。 J4Cでのひき逃げやhj空ダで相手を飛び越すように逃げればネガティブ行動にはならないし、 カルルが焦れて空中から突っ込んでくるならば、空対空で迎撃していく、って感じで… 952 >姉8D すみません、素で間違えてました。 入れっぱしたら8D置かれて…って事は確かにやられた事がありました… 比較的リスク少ないとか勘違いも甚だしかったですね。 8Dモーション見てから、飛びつつJDしたらどうなるんだろう。昇りJAで潰されちゃうのかな。 A,C設置くらいの高さならば、カルルの立ち状態にも2B 昇りJC 3移動 Aのコンボが入るんで、 うまいこと設置の近くで崩せればおいしいですね。 追い詰められた時の逃げ用に画面端から1キャラくらい前に設置しておいたA,C設置を、 逆に端に追い詰めた時に利用する、とかできると面白そう。 でも逃げるためなら、1キャラ分開けないで画面端にピッタリくっ付けて設置した方が使いやすいですかね。 957 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 08 02 35 ID Yvcxiw4QO 確かB設置の高さだと8Dの衝撃波と姉の頭の間を通過 出来たはずだが低空AC設置を使うほうが多いかな カルル側は釘設置移動を警戒してJBを置いたりブリオ打ったり してくるので様子を見ながら近付くといい 立ち回りではJBはブリオのせいで機能しにくいから JAを多く使った方がいい。JAを引っ掛けたらJA×3>jc>JA>JC で安定させるべき。JBや双はよくすかる 既に言われてるようにカルルは逃げながらちょこちょこ ダメージを与えてくのがリスク無くていい 後カルル戦は早めに使わないとすぐ死ぬから かなり早めにバースト使ってるけどこれはどうなんだろう 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 173 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 20 47 ID jztfHtxU0 カルルといえば8Dと同じ空中完全ガー不のブリオをJDで取れたんで 理屈でいえば8Dも取れるはずなんだが一度も取れた事がないんだけど実際どうかわかる? 投げぬけのタイミングを○○にしてJDだせば確定で抜けられる みたいにできんもんか・・・ 174 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 33 49 ID h7xq7JLg0 前スレにも載ってたけど、JDのGPで8Dもブリオも取れる JDのGPは4Fからだから投げ抜けには使えない 投げ抜けした後の状況は 最速投げ抜け:投げ抜けで姉が止まるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか 最遅投げ抜け:投げ抜けで姉8Dの持続後に抜けるか、投げ抜け後に姉8Dが重なってて喰らうか だから、結局のところ「投げ抜け後の8Dに対してJDのGP」をする必要が無い JDを取る必要があるのは、立ち回りで8Dやブリオを出されたけど 2段ジャンプや空ダを使いきってしまっていてどうしようもない時くらい 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 23 52 44 ID jztfHtxU0 うん、なのでカルル側の8Dを出すタイミングに左右されずに抜けられる手段があれば楽だなぁとw あとは個人的に最遅抜けが安定しないってのもあるけど・・・orz 176 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 21 43 34 ID 4sU9z46A0 175 残念ながらない 投げハメ入ったらカルルのミスを待つのみ 安易な投げハメの脱出方法 63 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 19 52 44 ID 6ha5CTRkO 投げハメは、どうしようもない時も多いけど ネタを知ってれば逃げられる時もたまにある 最初の空投げが8Dの間合いにぎりぎり届いてなくて最速抜け>前方空ダで抜けられたりする その場で連続で空投げ&8Dを仕掛ける場合は、後半空投げと8Dとでタイミングがズレるから最遅抜けができたりする 空投げ>空ダ>空投げ>RCとかで着地>空投げ>空ダ>空投げ…はタイミングズレないみたいだからバーストしかないけど 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 151 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 09 17 47 ID wPHo9XAQO カルルに風林火山はガチ 153 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 09 48 14 ID ko/cDwHwO カルル相手に4枚貯まるのは2Dがうまいことあたったときぐらいだから 拙者は釘設置にしてるでござる そして釘無視してガンダッシュしたりするでござる 154 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/14(日) 10 58 44 ID wPHo9XAQO D釘含めた固めでガークラ→4枚 地上で捕まえて2枚×2回 で4枚でござる。 『地上で』2回も捕まえるのはかなりきついけどね。空中からシールつけられればよかったのに。 最終手段はバーストでガークラ→4枚。 一回小パン喰らったらオタワだけど。 でも風林火山したらほぼ勝ちフラグ。 相討ち狙いカンタータもさせないお(´・ω・) カルルは空ダ投げの変な軌道の行動に何か対処方法ないかな? あれで懐に潜られると見てからバングAでも相手の2Aでカウンターにされた。 空投げからバスケもあるし怖い怖い 155 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/14(日) 13 04 35 ID vc1c3LgYO JDから4つマーク貯められるのが救いかな… 位置悪いとC釘スカって何とも言えない気分になるけどw カルル戦でよく使う置きJBからだと、当たる位置が遠いからCHしてもJDが届かないのが残念。 JBCH確認C釘、とかも考えてもみたけど、マーク付けられない気がしなくもない。 そもそもJB先端からC釘当たんねーんじゃねーかとw 滑空投げは見てからAで落としてる。早すぎて反応できない事も多いけど。 滑空投げで相手が手前に落ちるのを狙って来る場合は、Aが届かないで落ちないので、 間合いをよく見て着地に2Aでも置いておくか、投げ抜け意識してバックジャンプしてる。 置くなら地上後ろ投げでもいいかもしれない。 もしかしたら、滑空投げでスローリジェクトミスが出てくれるかもしれないから。 でもあまり欲張ると、滑空投げの隙に姉パンチ合わされて地上カウンターから終わっちゃうから、 リスク警戒するなら8D・ブリオと空投げの持続警戒してジャンプが割と安定かな。 滑空投げから殺される事も多いんで、間合い内で飛ぶ時は常に投げ抜け仕込んでていいかも。 間合い調整が狙いで、あわよくば…で出した場合の滑空投げから死ぬとあまりにもやるせない。 168 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 14 38 ID V4QauN160 カルルの滑空から2A入れ込む相手限定やけど 5A(カウンター)>2C>2D>JD>2B>6C>JC シール2枚からダメージとってる 人読みが必要だけどね 169 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 11 26 57 ID 4kXNmutAO 姿勢低いからかカルル2AにこっちのA当たんなくない? 逆にカウンター喰らうんだが 174 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 16 27 43 ID V4QauN160 169 当たるよ。 よく5Aしゃがみカウンターで5Bがスカるのとかって カルルの2A潰してる時でしょ。 負けるのは単純に先出されてるからと思いますよ。 175 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/15(月) 16 31 33 ID Ql2T9LUMO 結論 2Aには割り込めるが、ミスると即死だし難易度の関係でハイリスク。 177 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/15(月) 17 39 12 ID V4QauN160 175 それを言っちゃあなんもできないな。 個人的には出来ないレベルじゃないし、 選択肢の1つとして持っててもいいと思うけどね。 カルル戦の設置について 23 名前:名無しさん[age] 投稿日:2009/04/29(水) 21 03 24 ①画面端にC設置、それと連結するようにA設置。 もう片方の画面端にD設置、それと連結するようにB設置。 …画面端でのリスクがかなり減る。ただし中央ではやる事がない。 ②中央にAC設置、余裕があればACの端と連結するように低空BD設置。 …中央での立ち回りの幅が増え、姉を削りやすい。ただし画面端で逃げにくい。 ③中央に低空A(orC)設置。それと連結するようにBD設置。 …基本的には②と同じ。②よりも上に逃げにくくなるが、設置に乗りやすいので奇襲をかけやすい。 俺はどっちかっつーと②の設置方法に近い。 ①は、相手から離れるように逃げるしかないので、どうやってもネガペナが付いちゃうから。 ①だと、空中行動使い切っちゃったときも空中受身 設置に乗って逃げ、が通るから便利なんだけどね。 ②、③だと、相手を飛び越えるように(近付くように)逃げられるので、ネガペナが付きにくい。 ③じゃなくて②を使ってるのは、カルルの特殊空投げに引っかかりにくいから。8Dにも当たり難い。 ブリオは②でも③でも当たる時は当たる。A設置 C設置 低空BD設置という順番なら、隙を見ての設置の連結もしやすい。 という理由から。 この辺は個人の趣向もあると思う。 32 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 00 02 37 投げハメ完備のカルルが居たけど結構ミスもしてたから難しいのかもね 良く見る姉の技 2D離し(手を振り下ろす中段) 挟まれてからやられた。これと下段を重ねられた事は無い 8D離し(両手の衝撃波) 完全空中ガード不能。空中受身ほぼ不能 ①衝撃波のみ 7の方向へふわりと飛ぶ。 ②手のみ 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ③衝撃波→手 1~4の中間くらいの方向にすとんと落ちる ④手→衝撃波 7の方向へふわりと飛ぶ ⑤手→1拍おいて衝撃波 一番厄介なあたり方 らしい飛び方は乗って無かった とゆう4パターンの当たり方があるらしいです 623D離し(ブリオ。爪伸ばし)発生早目。頭属性攻撃に対しアーマー、空中ガード完全不可 41236D離し(フォーコ。多段のパンチ)大体カルルが後ろから押してくる リバサカンタータ(すり抜け)が2Aが当たらなくて結構嫌だった Aヴィヴァーチェ: 全体31Fのうち 1~8Fが無敵。 Bヴィヴァーチェ: 1~18Fが対頭・体属性無敵 時々Aでカウンタしてたのは相手がミスってたからなのだろうか・・・謎 アレグレットを喰らってからの流れが 空中受身から前ダッシュ ブリオされる 後ろダッシュ 位置によるけど安全。もしくは着地フォーコ 着地する。地面付近に フォーコ もう画面端だった なので落ち着いて空中でジャンプしてフォーコをかわす もしくはJDで姉ごとカルルを殴りに行く。のは立ち回りでも結構良い感じだった これくらいしか思い付きませんでした・・・ カルルJD 2B 双が双で受身取られるので大噴火でダメージが取れない 2B 6C~ から何かあるかなぁ 空中投げを喰らったら死ぬ カンタータは硬直がとても長いのでガード出来たらとりあえず落ち着いてゲージ貯めよう カルルが姉の後ろに居ても3Cは当たる コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 真空烈風バング落とし・・・・・・・・・・・・・・・・・・623C 【2095】 コマンド投げ。三回瞬間移動攻撃しながら空中にもって行き、下に叩き落とす。 投げ範囲は結構狭く、空振り時の隙が大きく、被CH。 相手は地上受け身可能。自身は空中で硬直が解ける。 昇天粉砕バング落とし・改・・・・・・・・・・・・・・・(空中で)623C 【2485】 コマンド投げ。三回瞬間移動攻撃しながら下にもって行き、上に向かって突き飛ばす。 投げ範囲は横には狭いが上下には広め、空振り時の隙は地上版よりかは少ない。 相手は空中受け身可能。 バング双掌打・金剛戟・・・・・・・・・・・・・・・・・・623B 【1000】 その場で、オーラを纏いながら両手で殴る。 相手は吹き飛び壁バウンドする。追撃可能。 バング双掌打・天剛戟・・・・・・・・・・・・・・・・・・(空中で)623B 【1100】 少し突進しながら、小さいオーラを纏い両手で殴る。 相手は吹き飛び壁バウンドする。位置により追撃可能。 地上版に比べ若干硬直がある。 バング流手裏剣術・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(空中で)236AorBorCorD 【A・B・B爆発・C 300】【D 420×3】 ストックを消費し、ボタンにより効果の違う手裏剣を飛ばす。ラウンド開始時に12個ある。Dのみ3本消費する。 発射後、着地硬直が発生するので注意。 Aは、ヒット時、毒効果を付与する。体力の減少量は微量。斜め約60度に飛ばす。 Bは、ヒット時やガード時、地面で跳ね返った後、爆発する。斜め約45度に飛ばす。 Cは、ヒット時、短時間相手を拘束する。斜め約40度に飛ばす。着地まで行動できない。 Dは、扇状に三本投げ、地面で反射する。斜め約40度、50度、60度に飛ばす。他の手裏剣に比べ若干大きい。3ヒットすると1003ダメージ。 各手裏剣の速度はB≧D>A>C。バングの硬直の短さはA=D B C。 釘設置.・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・(空中可)214AorBorCorD ストックを消費し、「速」と書かれたマークを空中に設置する。ボタンにより設置場所は違う。 自身がマーク上を通過する時に、レバーを入れた方向にダッシュする。(1回のジャンプ中に3回まで使える) 最低空で出す事により、地上版よりも若干低めに設置できる。 図解↓ C A D B 萬 秘術・バング瞬間移動の術・・・・・・・・・・・・・・ドライブ技によるガード成功時にAorBorC GPでのガード時にABCのどれかを押すと、一定距離瞬間移動しそのまま攻撃動作を続ける。 ボタンによって移動距離が変わり、Aは約1キャラ分、Bは画面の約4分の3、Cは画面端から端。 瞬間移動で相手の背後に出た場合、自動的に振り向く。 秘術・疾風バング瞬間移動の術・・・・・・・・・・(空中で)ドライブ技によるガード成功時にAorBorC 地上技と同じ。移動場所はバングと同じ横軸上。 ディストーションドライブ(ヒートゲージ50%消費) 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」・・・・2363214C 【3540】 突進技。画面の4分の3ほど進む。ガードされると反確なので、RCやBBを使おう。 突進が当たると、殴る蹴る等を行い最後は相手の顔を掴みステージ端まで持っていき叩き付ける。 25F(暗転後24F)まで無敵。 初段の突進はダメージ0、初段補正75%・乗算補正89%。 最終段後は追撃可能だが、立ちAくらいしか繋がらず、その後は追撃出来ない。 受け身次第では地上コマ投げ、立ちA後に空中コマ投げが入る。 台詞は必聴。 ○簡易入力コマンドについて 大噴火は1回目の3は省略可能なので263214Cで良い。 表面張力になる場合は26214Cになっている。半回転をしっかり意識しよう。 6321463214C(半回転2回)でも出る。 詳しくは[[Q A]]にて 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」・・・・(風林火山が燃えている時)214214D 強化技。発動は1Fと早く、さらに発動後は相手より2F速く動ける。 移動速度が格段に速くなるが、ガードが出来なくなる。バリアガードは可能。 地上ダッシュが高速ステップになり、空中でもあらゆる方向にダッシュが出来る。 ステップは相手をすり抜けることが出来、通常技もキャンセル出来る。 空中ステップ時にJ攻撃を出した場合、慣性が殺されて落下しながら攻撃する。 攻撃力1.2倍。ガードクラッシュ値0.5倍。 発動時の演出は必見。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」・・・・・・・・214214B 飛び道具技。傘を前方に投げ設置し、開いた傘から大量の手裏剣を降らす。 設置位置は相手を自動サーチし、真上に設置する。24F(暗転後3F)まで無敵。 手裏剣を全て消費し、手裏剣の残数によって攻撃回数が変化する。 但し、手裏剣の残りが無くとも技は発動する。 投げてからしばらくは硬直するが、その後釘が降っている間に動けるので同時攻撃も可能。 発生保障が無いので、攻撃されてしまう(投げ抜けも)と傘が落ち、攻撃が終了してしまう。 0本19、1本33、2本39、3本46、4本53、5本59、6本66、 7本73、8本79、9本86、10本93、11本99、12本106 0本と1本の差が14と大きいが、その他は6,7程度しか変わらない。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : シシガミ=バング 身長 : 192cm 体重 : 105kg 誕生日 : 1/1 血液型 : B型 出身地 : 燈の国 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義、殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 ドライブ名 : バーニングハート CV : 小山 剛志 性格 義理と人情を重んじる、男気と忠誠心に溢れた「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見もよいため慕われている。 BBCPストーリー 愛と正義の為に戦い続ける咎追いのシシガミ=バング。 殿の忘れ形見である殿下を探していた最中プラチナと呼ばれる少女と出会い、殿の遺言を託される。 その魂を受け継ぐ為に思い出の地イカルガへと帰郷するが、そこで彼は自らの運命を知ることになる――― CS 名前 : シシガミ・バング(CV:小山 剛志) 身長 : 192cm 体重 : 105kg 血液型 : B 出身地 : 燈の国 誕生日 : 1月1日 趣味 : 修行・必殺技名を考える 大切なもの : 正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの : 悪 性格 義理と人情を重んじる、男気と忠誠心に溢れた「漢」。 良くも悪くも直情的だが、忍術にたけ、下の者の面倒見もよいため慕われている。 バックボーン 愛と正義と想い人のために熱い血潮をたぎらせる頼れる忍者。 祖国イカルガの難民を守り導く傍ら、賞金首を狩る「咎追い」をして祖国復興の機会を伺っている。そして今、亡き国主の子息「殿下」の生存を知り、再び立ちあがったのだ! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) アラクネ ライバル(6戦目) アズラエル ライバル(7戦目) ライチ ボス(8戦目) レリウス 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CPでの対戦相手 3人目 アラクネ 6人目 アズラエル 7人目 ライチ 8人目 レリウス -- (名無しさん) 2012-12-22 16 22 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バング639 スペック表 正式名称 バング639 種別 クラスター徹甲弾 用途 対装甲散弾 所属 『情報同盟』 武装 徹甲弾×7 その他 メインカラーリング:なし コンセプト 高い装甲能力を有する航空兵力への貫通能力の高い質量攻撃 特徴 1つの装弾筒に小型徹甲弾を纏めて装填、1回の射撃で数本の弾芯を一斉に撃ち出すもの。 電磁防護膜や巨大な簡易装甲を1発で撃破することを目的に設計された徹甲弾と散弾の混合砲弾。 散弾が拡散する範囲を貫徹能力の高い徹甲弾を複数解き放つことで本来は命中するはずのない徹甲弾を航空兵力に届かせることが目的。 弱点 弾体質量が非常に高く、またリロード、射撃反動、精度も低い。 しかし材料は通常兵器よりも多少高い程度なため、数を大量に揃え、さらに連射することで補うように。
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基本 主に注意したい技 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。 遠距離 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り) 4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。 とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。 JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。 D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。 中距離 A系統もしくはB系統の通常技、蓮華 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、 バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。 ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。 空対地 JB 基本的に付き合ってはいけない。 この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。 降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。 (バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等) 空対空 JC先端、JB バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。 地対空 JC、JD、火蛍 今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。 対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。 端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。 起き攻め ステ椿、2B、投げ バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。 被起き攻め 下段ガード推奨 バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。 とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。 また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。 その他 その他 大噴火 近距離では見てから5D連打で取る。 さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。 阿修羅 暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。 風林火山をされた場合 画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。 もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。 <総評> とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。 基本的に2回転んだらその試合負けに近い。 逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。 当て身・反撃ポイント 当て身 直ガ割り込み 2A→5B→2B 6B or 2C→双掌打 見てから 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事) 反撃 反確 3C、6C、大噴火、傘 その他 各種D(ただし基本的に当身で取る事)